啧发声。
天枢游戏之于其他游戏公司,隐藏的绝对优势就在于,徐总提供的策划方案太详细了。
很多游戏早期总是要慢慢摸索,试错,修改,围绕一个问题争论不休。
但徐总的策划案总是能把游戏开发的方向框定在一个合理范围内,甚至直接给出一个确定的答案,而不是像某些游戏老板那样说些很抽象的概念。
什么“游戏风格要偏西式一点,但也要融合东方的特色”,又或者“游戏模式要有趣,有一定的难度,但又不会特别难”之类的。
总之都是离谱甲方的脑瘫要求。
哪里像徐总这样,直接给出最明确的方案细节,手底下的人只需要填充内容,按部就班即可。
“游戏背景……东西方神话阵营……嗯?”看完了前面有关玩法和操作的设定后,龚奥看到了有关游戏背景的设定,不由咦了一声,“这貌似跟神话降世有点像?”
“就是一脉相承的背景故事。”徐行说道,“MOBA类手游,如果刚上线的话,会处于一个比较尴尬的位置。”
“会玩MOBA端游的玩家未必看得上来手游玩游戏难度阉割版的,不会玩MOBA的玩家想要上手又比较难。”
“但如果能继承一部分咱们老游戏的内容,至少能减少玩家对新游戏的陌生感。”
说到这里,徐行停顿片刻,随后补充道,“就比如人物技能,神话降世里面的祝融,普攻是法伤,那在MOBA里的定位就可以是法师。”
“然后技能也可以根据神话降世里的设定进行魔改。”
“比如一技能就是在神话降世里的火球,二技能是一个火坑,大招就是从天而降的火海。”
“一方面节约内容资源,一方面可以保证新游戏初期的玩家数量,配合群星的宣传渠道,起码能确保MOBA游戏能匹配起来。”
毕竟这种5v5的对战游戏,要是一直匹配不到对手就很尴尬了,非常劝退。
龚奥听完后深深点头,对于徐总在这方面的先见之明,已经有点习以为常了。
说实话,龚奥都怀疑徐总是不是早在设计神话降世的时候,就已经在准备给这款新游戏做铺垫了。
尤其游戏背景这块,一般的手游哪有那个功夫去深究这个。
但徐总竟然还特定早先就在神话降世的项目组里找了一批专攻这块的历史专业毕业生,主做的就是世界观的搭建。
东西方神话人物的对峙,争斗,正好分成两个阵营,在MOBA里面就是红蓝方。
防御塔就是图腾,水晶就是神像,装备就是神器,野怪就是各种神话传说里的怪兽,比如山海经之类的。
这设定可以说是有模有样了。
不过MOBA游戏啊……这跟枪战类游戏一样,都是个巨坑,尤其在平衡性方面,是个巨大的难题。
看这样子,又得加班到头
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